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책 리뷰

포노 사피엔스 - 최재붕

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포노 사피엔스

최재붕

‘포노 사피엔스’가 몰려오고 있다. 그들에 의해 세상의 모든 문화, 경제, 사회, 정치가 움직이고, 그들 스스로 문명의 표준이 되어 비즈니스 생태계를 재편하고 있다. 이 문명을 받아들인 기업은 폭발적으로 성장해 전 세계 비즈니스 시장을 집어삼키고 있으며, 반대로 이 문명을 거부한 기업은 거듭된 쇠락으로 경쟁력을 상실했거나 시장에서 사라졌다. 이것이 말하는 바는 명확하다. 포노 사피엔스 문명을 이해하느냐 그렇지 않느냐에 따라, 앞으로 전개될 4차 산업혁명 시대에 우리가 살아남을 수 있느냐 없느냐의 명운이 달렸다.

저자 최재붕 교수는 인문과 공학을 아우르는 통찰과 체계적인 데이터 분석으로 지난 10년간 발생한 급격한 시장 변화를 ‘포노 사피엔스’라는 신인류를 중심으로 풀어냈다. 신인류의 등장과 특징과 그들이 ‘축’이 된 새로운 문명의 실체, 산업군별 시장 변화와 소비행동의 변화, 포노 사피엔스 시대의 성공 전략과 새 시대의 인재상에 대해 진지하게 성찰하고 있다.

기회와 위기의 두 얼굴로 다가온 새로운 문명으로의 교체기는 우리에게 도약의 계기가 확실하다. 그것은 이 책 속의 명확한 데이터들이 말해주고 있다. 또한 급격한 변화 속에 혼란스러운 우리들이 위기보다는 기회를 볼 수 있도록, 불안함보다는 현명함을 지니고 헤쳐나갈 수 있도록 이 책이 도울 것이다.

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책속에서

우버는 서버에 샌프란시스코의 디지털 맵을 올려 ‘게임판’으로 사용합니다. ‘택시를 타고 싶은 게임 참여자’들은 앱을 다운받아 가고 싶은 위치를 표시합니다. 이때 게임판 위에 버튼이 올라옵니다. ‘택시 서비스를 제공할 게임 참여자’는 이 버튼을 눌러 게임을 시작합니다. 게임 용어로는 ‘득템’이 됩니다. 게임이 시작되면 내비게이션이 켜집니다. 내비를 보고 있으면 뇌는 게임으로 인지합니다. 그래서 가벼운 마음으로 손님을 만나러 갑니다. 마치 게임을 하는 기분으로 말이죠. 우버를 부른 사람도 마찬가지입니다. 가벼운 마음으로 차에 오릅니다. 그리고 게임하는 마음으로 대화하며 목적지로 갑니다. 이들은 아이폰 사용자들입니다. 당시 아이폰 사용자는 새로운 문명에 대한 호기심과 즐거움에 가득 찬 사람들이었습니다. 그러니 대화도, 차를 타는 방식도 모두 새롭고 신선합니다. 목적지가 어디인지 굳이 얘기할 필요도 없습니다. 게임하듯 내비만 따라가면 되니까요. 목적지에 도착하면 요금도 내지 않습니다. 게임 안에서의 결제는 게임기가 알아서 해줍니다. 목적지에 도착하면 그저 GG(Good Game) 하는 마음으로 내리면 됩니다. 우버가 물어봅니다. 이 기사님은 친절했느냐고요. 거기에 대답만 해주면 그뿐입니다. 달랑 이 차이입니다. 이 경험이 너무 재밌기 때문에 사람들이 택시대신 우버를 탈 거라고 자신한 겁니다. 진짜 그랬을까요? ‘게임판 위로 올라간 택시’

2017년까지 완료한 마이크로소프트의 대규모 구조조정 방향은 명백합니다. 우선, 오프라인 영업 조직을 대폭 축소하고 클라우드 서비스 조직을 크게 확대했습니다. 그러고 보니 요즘 판매되는 노트북에는 CD 리더기 자체가 없습니다. 그러니 CD를 판매하러 다니는 영업 조직을 해체하는 건 당연한 수순이겠죠. 그런데 이것이 의미하는 바는 무섭습니다. ‘나는 인터넷도 사용할 줄 모르지만 컴퓨터는 써야겠으니 윈도우와 MS오피스 CD를 달라.’는 소비자에게 이제 그만 떠나달라고 선언한 것이나 마찬가지인 거니까요. 앞으로는 거대한 클라우드 서비스를 기반으로 모든 소프트웨어를 제공할 테니 소프트웨어 설치부터 업그레이드, 요금 지불까지 인터넷 문명을 잘 아는 사람만 쓰라고 선언한 것과 같습니다. 쉽게 말해, ‘앞으로 우리는 포노 사피엔스만 상대하겠다.’고 발표하고 그걸 실천했고 성공한 겁니다. 이것이 마이크로소프트가 기존 기업들에게 전하는 생존 전략입니다. “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”

GM은 2016년 우버의 경쟁 기업인 리프트에 5억 달러(약 560억 원)을 투자했습니다. 그리고 2017년 우리나라 군산공장을 폐쇄해버렸습니다. 우리의 상식으로 보면 심각한 배신입니다. 어마어마한 일자리가 날아가고 생태계가 부서지는 심각한 문제이니까요. 그런데 소비 변화의 데이터를 보면 GM의 행보가 충분히 이해가 갑니다. 지난 10년간 우버와 리프트의 성장으로 미국의 택시시장은 무려 1.5배 성장했습니다. 편리한 서비스에 매료된 소비자가 뜨겁게 반응하면서 만들어낸 변화죠. 이 변화는 엉뚱하게도 자동차산업을 어렵게 만들었습니다. 차량 공유택시와 공유서비스에 익숙해진 미국의 10대와 20대가 차를 구매하지 않는 겁니다. 여기에다 친환경 차에 대한 수요가 늘면서 일반 자동차를 생산하는 GM의 입지가 급격히 줄어들었습니다. 다급해진 GM은 리프트에 거액을 투자해 2025년까지 무인택시를 공동 개발하겠다고 선언합니다. 자동차 제조기업에서 이제는 이동 서비스를 제공하는 모빌리티기업으로 전환하겠다고까지 이야기한 것입니다. 생존의 전략이 무엇인지를 분명히 밝힌 셈입니다. “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”

2017년 베이징에서 개최된 롤드컵(리그오브레전드 월드컵챔피언십) 결승전. 우리나라의 SKT T1팀과 삼성 갤럭시 팀이 맞붙은 이 경기의 시청자 수는 몇 명이었을까요? 온라인으로만 방송되었던 이 게임의 시청자수는 무려 8천만 명에 달했습니다. 세계 스포츠 시장에서 하나의 이벤트로 8천만 명의 시청자를 만들어낼 수 있는 종목은 그리 흔하지 않습니다. 전 세계 겨울 스포츠의 꽃이라고 불리는 2018 평창 동계올림픽 개막식 시청자 수도 천만 명에 불과했으니까요. 숫자로 보자면 게임산업은 이미 엄청난 스포츠산업으로 성장했습니다. 북미에서는 시장 규모로 추산할 때 미국 4대 프로 스포츠 중 하나인 아이스하키를 이미 넘어섰다고 합니다. 그만큼 e~스포츠는 전 세계인이 즐기는 스포츠가 되었습니다. ‘올림픽의 8배 시장효과로 증명한 것’

이런 흐름에 발맞춰 제조 선진국인 독일과 일본에서는 인더스트리4.0Industry 4.0을 통해 제조의 자동화와 지능화를 추진 중입니다. 스마트팩토리는 대표적인 제조 혁신의 상징으로 자리 잡았습니다. 독일의 아디다스는 스마트팩토리의 상징으로 불리는 새로운 개념의 신발공장 ‘스피드팩토리’를 독일에 세우고 시범 생산을 시작했습니다. 이 공장은 포노 사피엔스 시대의 소비 개념에 맞춰 온디맨드 생산Manufacturing On~demand을 실현한 사례입니다. 온디맨드란 모바일과 같은 정보통신기술 인프라를 이용해 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제 활동을 말합니다. 요즘 소비자들은 음악도 듣고 싶은 때 언제든 스트리밍앱이나 유튜브를 틀어 듣습니다. 영화도 폰으로 보고, 옷과 신발도 디지털 플랫폼에서 원하면 언제든 구매할 수 있습니다. 이 모든 게 온디맨드 활동입니다. ‘미세한 차이, 그러나 결정적 차이’

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