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책 리뷰

멈추지 못하는 사람들 - 애덤 알터

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멈추지 못하는 사람들

애덤 알터

테크놀로지 시대 새로운 중독의 심각성을 경고하고 해독법을 제시한 책이다. 2000년 이전에는 거의 볼 수 없었던 새로운 중독 현상이 출현해 우리의 일상생활과 일, 인간관계와 정신 건강을 위협하고 있다. 오늘날 우리는 하루 평균 3시간 휴대폰을 사용하고 곁에 없으면 불안과 공포에 사로잡히기까지 한다. 직장인은 근무 시간 중 4분의 1을 이메일 정리에 쓰고 1시간에 서른여섯 번 메일을 확인한다, 많은 이들이 비디오 게임을 하느라 먹지도 자지도 않거나 애써 번 생활비를 날린다. 아이들은 소셜 미디어의 가상 현실에 빠져 실제 세계의 사회적 교류 능력을 발달시키지 못한 채 뇌가 시들어 가고 있다.

저자는 테크놀로지의 발달이 낳은 이 모든 강렬하고 매혹적이지만 치명적인 체험에 대한 강박적 사로잡힘을 '행위 중독'이라고 부르면서, 흥미진진한 동시에 심각한 경종을 울리는 이야기를 들려준다. 테크놀로지 자체는 선하지도 악하지도 않다. 하지만 그것이 편리와 유익을 가져다주느냐 아니면 중독과 약탈, 해악을 유발하느냐에 따라 이야기는 완전히 달라진다. 그런데 안타깝게도 오늘날 테크놀로지 산업은 중독 유발 쪽으로 현저히 기울어 있다. 그리고 '목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계'라는 인간 욕구의 정곡을 찌르는 여섯 요인이 그 중독 메커니즘을 작동시키고 있다.

위 중독이 등장하게 된 배경을 추적하고, 오늘날 우리가 어떤 대상과 체험, 행위에 중독되어 있는지, 왜 중독되는지, 어째서 테크놀로지 제품과 기기 사용을 거부할 수도 멈출 수도 없는지 파헤친 책이다. 나아가 행위 중독이 만연하고 있는 현실의 심각성을 경고하면서, 어떻게 하면 이를 퇴치하고 건강하고 행복한 삶, 바람직한 소통 방식, 진정한 인간관계를 회복할 수 있는지 길을 알려 준다.

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책속에서

프롤로그
테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다. 그러나 기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다. 앱과 플랫폼은 더 풍성한 인간관계를 누리게 할 목적으로 개발될 수도 있고, 담배처럼 중독을 유발할 목적으로 개발될 수도 있다. 유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다. 가상 현실 체험을 극찬한 풀런도 거기에 완전히 '낚였다hooked'라고 말했다. (…) 약물 중독과 행위 중독behavioral addiction은 여러모로 매우 비슷하다. 둘 다 뇌의 똑같은 부위를 활성화하고 사회적 참여, 사회적 지지, 정신적 자극, 효용성 같은 인간의 기본 욕구를 똑같이 충족시킨다. 이러한 욕구를 충족하지 못하는 사람들은 약물과 행위 모두에 중독될 가능성이 더 높다

CHAPTER 01 행위 중독 전성시대
대부분은 하루에 1시간에서 4시간 정도 스마트폰을 사용했고 그보다 더 오래 사용한 사람도 많았다. 소수만 사용 시간이 긴 게 아니었다. 1시간 이하가 바람직한 일일 휴대폰 사용 시간이라고 할 때 홀시의 앱 사용자 중 88퍼센트가 지나치게 사용한다는 뜻이었다. 평균적으로 그들은 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 휴대폰과 함께 보내고 있었다. 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 오랜 시간이었다. 이메일을 확인하고 문자 메시지를 보내고 게임을 하고 웹 검색을 하고 기사를 읽고 은행 계좌를 확인하는 등 사람들이 스마트폰에 소비하는 시간은 매달 거의 100시간에 달했다. 평생으로 치면 평균 11년이라는 어마어마한 시간을 쓰는 셈이다. 사람들은 또 1시간에 평균 세 번 휴대폰을 집어 들었다. 이처럼 지나치게 휴대폰을 사용하는 사람이 너무 흔해 연구자들은 '노모포비아nomophobia'라는 신조어를 만들어 냈다. 모바일 결핍 공포증no-mobile-phobia의 줄임말로 휴대폰이 없으면 불안과 공포에 휩싸인다는 뜻이다.

CHAPTER 02 우리 모두가 중독자다
나약하고 타락한 소수만 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장은 세월이 흐르면서 무색해졌다. 오늘날 선진국에서는 아이작처럼 수많은 사람들이 한 가지 이상의 행위 중독 증상을 보이고 있기 때문이다. 행위 중독은 1950년대에 활동한 올즈와 밀너, 그리고 1970년대에 활동한 로빈스에게는 생소한 개념이었다. 그때는 물질에 중독되었지 행위에 중독되지는 않았다. 행위에 관한 보상을 받아도 헤로인 주입으로 느끼는 정도의 강렬한 희열을 느끼지는 못했다. 그러나 세월이 흐를수록 마약의 위력이 더 강해졌듯이 특정한 행위를 통해 희열을 느끼는 보상 체계 또한 위력이 더욱 막강해졌다. 오늘날 제품 개발자들은 그 어느 때보다 더 똑똑하다. 그들은 어디를 어떻게 자극해야 원하는 반응이 나타나는지, 어떻게 해야 특정 상품을 한 번 쓰는 데 그치지 않고 반복 사용하게 만들 수 있는지 잘 알고 있다. (…) 우리에 갇힌 채 죽어라 금속 막대를 눌러 댄 34번 쥐처럼 인간도 중독 행위를 하면 뇌에서 전기 활동이 활발하게 일어난다. 지난 수십 년간 연구자들은 이 전기 활동이 중독의 근원이라고 믿었다. 즉 뇌를 제대로 자극하면 중독에 빠진다고 보았다. 그러나 중독의 생물학적 원리는 신경 세포 덩어리를 자극하는 일보다 훨씬 복잡하다. 아이작 바이스버그와 베트남전쟁 참전 군인들 그리고 34번 쥐의 사례에서 보듯 중독은 게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습하는 문제와 관련이 깊다.

CHAPTER 03 행위 중독의 과학
'예전부터 마약이 뇌에 영향을 끼친다는 사실을 알았지만 행위도 그런 줄은 몰랐죠. 지난 15여 년에 걸쳐 우리는 행위 역시 뇌에 영향을 끼친다는 사실을 깨달았습니다. 똑같은 뇌 기제가 작동하는 과정인 거죠.' 마약처럼 행위 신호도 도파민 생성을 촉발한다. 게임 중독자가 노트북을 켜거나 운동 중독자가 운동화 끈을 묶으면 도파민 수치가 치솟는다. 이 시점부터 행위 중독자는 마약 중독자와 똑같아진다. 중독은 물질이나 행위가 일으키는 것이 아니라 오랜 세월에 걸쳐 학습해 온 생각, 중독자를 심리적 스트레스에서 보호해 준다는 생각이 일으킨다.
중독에 관한 진실은 우리가 지닌 많은 직관에 의문을 던진다. 위험한 마약과 짝사랑에 빠지는 주체는 몸이 아니라 특정 물질이나 행위를 심리적 고통의 완화와 연관시키도록 학습하는 정신이다. 실제로 중독은 사랑에 빠지는 행위가 아니다. 켄트 베리지가 증명했듯이 모든 중독자는 자신이 중독된 대상을 절실히 원하지만 그 대상을 좋아하는 이는 별로 없다. 아이작 바이스버그, 앤드루 로런스의 파킨슨병 환자들, 34번 쥐 모두에게 중독은 그 대상이 지닌 매력이 사그라진 뒤에도 계속되었다. 쾌락이 사라진 지 한참 지났지만 게임을 하고 싶은 욕망, 강박적으로 정리 정돈을 하고 싶은 욕망, 스스로 전기 충격을 받고 싶은 욕망은 여전했다.

CHAPTER 04 목표 중독
책 밖 세상에서조차 목표는 점점 더 벗어나기 힘들어졌다. 인터넷 때문에 사람들은 존재하는 줄도 몰랐던 목표를 접하고, 웨어러블 기기 덕분에 목표에 얼마나 가까이 다가갔는지 손쉽게 자동으로 확인할 수 있게 되었다. 예전에는 달성할 목표를 자기가 직접 세우거나 찾아나서야 했다. 그런데 이제는 자신의 의사와 상관없이 새로 달성해야 할 목표가 이메일로 전달되거나 화면에 불쑥 나타난다. 몇 시간, 심지어 며칠이고 그런 이메일을 열어 보지 않고 지낼 수 있다면 좋겠지만 새 메일이 도착하자마자 우리는 확인하지 않고 못 배기며 이 때문에 생산성이 떨어지고 정신 건강마저 해친다.
직장에서 이메일이 도착하면 열어 볼 때까지 평균 얼마나 시간이 걸린다고 생각하는가? 나는 10분 정도로 예상했다. 답은 겨우 6초였다. 실제로 직장에서 받는 이메일의 70퍼센트가 도착하고 6초 만에 열린다. 6초면 지금 이 단락을 여기까지 읽는 데 걸리는 시간보다 짧지만 이메일 프로그램을 열고 수신 메일을 확인함으로써 업무에 지장을 주기에 충분한 시간이다. (…) '수신함에 읽지 않은 메일 없음'이라는 목표를 달성하기 위해 직장인들은 하루 근무 시간 중 4분의 1을 이메일 정리에 보내며 1시간에 평균 서른여섯 번 이메일 계정을 확인한다.

CHAPTER 05 피드백 중독
포디는 게임의 성공 여부를 결정하는 요인은 규칙이 아니라 '주스juice'라고 말한다.
주스는 게임 규칙 위를 덮고 있는, 겉으로 드러나는 피드백 층을 말한다. 게임에 꼭 있어야 하는 것은 아니지만 게임이 성공하는 데는 필수 조건이다. 똑같은 게임이라도 주스가 없으면 매력을 잃는다. 캔디 대신 회색 벽돌을 정렬하는 게임이었다면 이 게임을 재미있게 만드는 시청각적 강화 요인은 사라졌을지 모른다. 포디는 이렇게 말했다. '초보 게임 디자이너는 주스를 추가해야 한다는 사실을 흔히 잊어 버려요. 게임 캐릭터가 풀밭을 가로질러 달릴 때는 풀이 누워 있어야 합니다. 그래야 풀이 실제처럼 느껴지고 캐릭터와 풀이 같은 세상에 존재한다고 생각하게 되죠.' 〈캔디 크러쉬 사가〉에서는 캔디를 나란히 정렬하면 소리가 흘러나오고 정렬된 라인과 연관된 점수가 번쩍거리며, 이따금 《오즈의 마법사》에 나오는 위대한 마법사 오즈처럼 얼굴 없는 굵직한 목소리가 잘했다고 칭찬해 준다.
주스가 효과적인 이유는 뇌의 아주 원시적인 부위를 자극하기 때문이다.

CHAPTER 06 향상 중독
많은 게임 디자이너들은 초보자의 운이 강력한 유인력을 발휘한다는 사실을 잘 안다. 닉 이Nick Yee는 커뮤니케이션 박사로 게임이 게이머들에게 끼치는 영향을 연구하는데, 온라인 롤플레잉 게임에서 초기에 받는 보상이 하는 역할을 다룬 글을 썼다.
'사람들이 온라인 롤플레잉 게임에 매료되는 요인들 가운데 하나는 게임에 내장된, 병 주고 약 주는 식의 정교한 보상 사이클이다. 게임 초반에는 보상이 신속하게 제공된다. 두세 번 치면 괴물이 죽고, 5~10분 만에 한 레벨이 올라간다. 어렵지 않게 기술을 습득한다. 그러다가 보상과 보상 사이 시간 간격이 급격히 길어진다. 이내 다음 레벨로 올라가려면 5시간이 걸리다가 삽시간에 20시간이 걸리게 된다. 초반에는 즉각 보상을 해 준 다음 갈수록 높은 레벨에 다다르기 버겁게 하는 식으로 게임이 작동한다.'
게임 디자이너들은 아이작 바이스버그가 설명한 조사 분석 활동처럼 수백만 가지 데이터 측정값을 모아 샅샅이 살펴본 뒤에 이러한 기법을 발견했다.

CHAPTER 07 난이도 중독
비고츠키는 배우는 내용이 현재 능력보다 약간 어려울 때 아이들이 학습 능력을 최대한 발휘하며 가장 강하게 동기를 유발한다고 설명했다. 이를 교실 상황에 적용해 보면, 교사는 학생들에게 학습을 가로막는 장애물을 제거하도록 안내하되 너무 깊이 관여한 나머지 학생들이 자기 능력으로는 해결책을 찾기 힘들다고 느끼게 만들어서는 안 된다는 의미다. 비고츠키는 이를 '근접 발달 영역zone of proximal development, ZPD'이라고 일컬었다. (…) 성인이 게임을 할 때는 교사의 지도를 받지 않는다. 그러나 잘 만들어진 게임은 가르침을 받는다는 환상을 자아낸다(초보자에게 게임의 기본 규칙을 가르쳐 주는 미야모토 시게루의 〈슈퍼 마리오브라더스〉 레벨 1을 떠올려 보라). 〈테트리스〉를 하는 사람들은 실력과 무관하게 근접 발달 영역에서 대부분의 시간을 보낸다. 리처드 하이어의 실험 대상자들과 마찬가지로 이들은 난이도가 가장 낮은 레벨 1에서도 고군분투하다가 천천히 감을 잡으면서 레벨 2로 진출하고 이어서 더 높은 레벨로 발전한다.

CHAPTER 08 미결 중독
오로지 만족감만 중요하다면 실험 참가자들의 뇌는 두 가지 실험에서 똑같이―아니면 언제 어떤 보상을 받을지 예측할 수 있는 실험에서 훨씬 활발하게―활성화했을 것이다. 그런데 결과는 달랐다. 예측 가능성은 처음에는 쾌락을 주지만 시간이 흐르면서 점점 시들해졌다. 예측 가능한 보상 실험이 끝나 갈 무렵 참가자들의 뇌가 보이는 반응은 갈수록 약해졌다.
예측 불가능한 실험에 대한 반응은 달랐다. 실험 대상자들은 팟캐스트 〈시리얼〉 청취자와 마찬가지로 실험에 꽂혔다. 보상을 언제 받을지, 어떤 보상을 받을지 예측할 수 없자 훨씬 더 강한 쾌락을 느꼈으며 쾌락의 강도는 실험이 끝날 때까지 지속되었다. 새로운 보상이 제공될 때마다 실험 대상자들은 클리프행어 상황에 놓였고 기대에 따른 흥분감 탓에 더 강한 쾌락이 오랫동안 지속되었다.*6*
이와 똑같은 자잘한 미결 상태에서 오는 희열이 충동구매를 부추긴다. 2007년 한 기업가 팀이 놀라울 정도로 중독성 강한 온라인 쇼핑 사이트 길트Gilt를 선보였다. 길트의 웹사이트와 앱은 하루에서 이틀 정도 이어지는 깜짝 세일을 한다. (…) 예고 없이 할인 행사를 하기 때문에 회원들은 화면을 끊임없이 새로 고침 한다. 그리고 그럴 때마다 미세한 미결 상태를 겪는다. 이 사이트는 회원들에게 뻔한 삶에서 작은 흥분을 맛보게 해 준다. 매일 정오부터 오후 1시 사이에 접속이 폭주하는데 이 시간에 벌어들이는 수익이 100만 달러가 넘을 때도 있다.

CHAPTER 09 관계 중독
제임스 홍과 짐 영은 '핫 오어 낫'을 만들 때 인스타그램을 대성공으로 이끈 것과 똑같은 기능을 포함시키는 기지를 발휘했다. 바로 사회적 피드백 엔진이었다. 점수를 매길 때마다 사용자는 자신이 내린 평가가 수만 명의 다른 사용자들이 내린 평가와 얼마나 비슷한지 확인할 수 있었다. 비슷할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있지만 어느 경우건 인간이 추구하는 기본 동기를 충족해 주었다. 남들과 생각이 같을 때는 사회적으로 자기 의견이 옳다는 인정을 받은 셈이었고, 그렇지 않더라도 자신은 독자적인 판단을 하는 개인이라고 생각하면 그만이었다. (…)
사회적으로 인정받거나 다른 사람들과 같은 시각으로 세상을 바라보는 행위는 생각이 같은 사람들로 구성된 집단에 소속된다는 증표다. 진화론적으로 말하자면, 외톨이는 괴롭힘을 당하므로 집단에 소속된 구성원이 훨씬 생존 확률이 높다. 따라서 자신이 다른 사람들과 매우 비슷하다는 동질감을 느끼면 크게 마음이 놓인다. 이러한 결속력을 박탈당한 사람들이 느끼는 고통은 극심하기 때문에 이를 '사회적 사형'이라고 표현하기도 한다. 그리고 이런 고통은 아주 오래 지속된다. 누가 당신을 따돌렸던 일을 떠올리기만 해도 당시에 느꼈던 고통이 똑같이 되살아난다. 사람들은 사회적으로 따돌림당한 체험을 가장 끔찍한 기억 중 하나로 꼽는다.

CHAPTER 10 중독의 싹 자르기
리스타트, 킴벌리 영의 인터넷 중독 인지행동치료, 그리고 타오란 교수의 군대식 치료 시설 같은 프로그램은 가장 증세가 심한 행위 중독 사례를 다루려는 절박한 시도다. 그리고 인터넷과 게임 중독에 국한되는 치료 프로그램이다. 완벽하지는 않지만 프로그램 시작 후 초기에 나온 결과를 보면 웬만큼 효과가 있는 치료법으로 보인다. 그런데 입원 치료를 받을 생각이 없거나 받을 수 없는 나머지 수천만 명은 어떻게 해야 할까? 너무 많이 운동하고 필요 이상으로 장시간 근무하고 온라인에 돈을 물 쓰듯 하는 수천만 명은 어떻게 해야 할까?
이러한 온건한 형태의 중독은 병원 치료보다 삶을 꾸리는 방식을 바꾸는 것이 답이다. 사회 차원과 좀 더 좁은 일상생활 차원 모두에서 말이다. 이미 몸에 밴 나쁜 습관을 바꾸는 것보다 애초에 그런 중독에 걸리지 않도록 예방하는 것이 훨씬 쉽다. 따라서 이러한 삶의 변화는 성인이 되어서가 아니라 어릴 때부터 몸에 익혀야 한다. 여태껏 부모들은 늘 자녀에게 무엇을 먹고, 언제 잠자리에 들고, 다른 사람을 어떻게 대해야 하는지 가르쳐 왔다. 하지만 이제는 부모 노릇을 제대로 하려면 화면 기기를 하루에 얼마나, 어떻게 사용하도록 할지 알아야만 한다.

CHAPTER 11 새로운 습관과 환경 만들기
매키니스와 홉슨에 따르면 '정치적으로 우익 성향이 강한 지역에 거주하는 사람들은 공개적으로는 성적 자유에 반대하는 목소리를 높이지만 은밀한 방식으로 성적 콘텐츠에 훨씬 더 이끌리는 경향을 보인다.'
이러한 공적 행위와 사적 행위의 간극은 중독 습관을 끊지 못하는 건 의지력이 부족하기 때문이라는 믿음과 모순된다. 의지력을 보이라고 강요받는 사람들은 애초부터 중독자다. 애초 유혹에 빠지지 않는 사람들이 훨씬 상황에 잘 대처한다. 헤로인에 중독된 베트남전쟁 참전 군인들이 미국에 돌아와 마약 하는 상황에서 완전히 벗어난 뒤에야 회복된 것 역시 그 때문이다. 그렇기에 유혹에 빠지지 않는 환경을 조성하는 일이 그토록 중요하다. 서던캘리포니아대학교에서 습관을 연구하는 심리학자 웬디 우드Wendy Wood에 따르면 '의지력은 군침 도는 초콜릿칩 쿠키를 보고도 먹지 않으려고 애쓰는 행위와 같다. 좋은 습관을 발달시키면 애초에 초콜릿칩 쿠키 근처에 얼쩡거리는 상황 자체를 만들지 않는다.' 단절과 의지력만으로는 중독에서 벗어나지 못한다.

CHAPTER 12 중독의 힘 이용하기
행위 중독에 접근하는 방식은 두 가지다. 첫째는 중독 행위를 제거하는 것이고, 둘째는 중독 행위를 다른 행위의 동력으로 삼는 것이다. 제거 방식은 1장에서 11장까지 다루었다. 그러나 DDB 스톡홀름이 한 실험에서 입증했듯이 해로운 행위에 중독되게 만드는 힘을 바람직한 데 쓰도록 유도할 수 있다. 스마트폰, 태블릿, 비디오 게임에 낚이는 인간의 본성을 이용해 바람직한 행위를 하게 만들 수 있다. 식생활을 개선하고, 규칙적으로 운동하고, 일의 생산성을 높이고, 남들을 더 너그럽게 대하고, 더 알뜰하게 저축하도록 말이다.
물론 행위 중독과 삶에 유익한 습관은 종이 한 장 차이라는 사실을 유념해야 한다. 어떤 사람에게는 운동 중독과 섭식 장애에 불을 지피는 핏비트가 다른 사람에게는 푹신한 소파에서 벌떡 일어나 1시간씩 운동하게 만드는 원동력이 되기도 한다. 중독 레버는 동기를 부여함으로써 작동한다. 따라서 중독 행위에 이미 강하게 동기가 부여된 사람은 자신의 행복을 위태롭게 할 가능성이 높다. 그러나 한편으로 운동을 죽기보다 싫어하고 소파와 일심동체가 되어 사는 사람에게는 동기 부여만큼 도움이 되는 게 없다.

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