생각이 돈이 되는 순간
앨런 가넷(Allen Gannett)
피카소, 모차르트, 스티브 잡스, J. K. 롤링……. 전 세계 사람들을 열광시키며 마침내 놀라운 이익까지 거둔 빅히트 아이디어 뒤에는, 예측 가능한 과학이 있다. 천재 크리에이터들이 그대로 따른 성공의 공식 ‘크리에이티브 커브’를 공개한다.
<포브스>, <Inc.> ‘세계를 이끄는 30대 이하 30인’에 선정된 빅데이터 전문가 앨런 가넷은 GE, 마이크로소프트, 메리어트 등 <포천> 500대 기업에 마케팅 정보를 제공하는 트렉메이번의 CEO로, 세계 내로라하는 수백 명의 천재 크리에이터들을 직접 인터뷰하여 밝힌 성공의 패턴을 이 책에 최초로 공개한다.
책속에서
이 책의 목적은 히트한 창작품 속에 숨은 진실을 드러내는 것이다. 많은 이들이 열광한 작품 뒤에는 분명한 과학적 근거가 있다. 그리고 오늘날 우리는 신경과학의 발전 덕분에, 인기 작품을 창작하는 데 필요한 ‘영감’의 순간을 해독하고 구조를 밝힐 수 있는 전례 없는 능력을 갖추게 되었다.
/ 프롤로그_성공의 패턴
나는 여러분에게 내가 찾아낸 그 패턴을 자세히 설명할 것이다. 이 책은 마케팅 서적도 아니고 자기계발서도 아니다. 이 책은 창의력이 필요한 분야에서 대단한 성공을 낳는 패턴을 이해하는 데 도움을 주는 지침서다. 여러분은 창의적 발상의 역사를 배우고, 그리스 시대부터 오늘날 스냅챗 (Snapchat)과 인스타그램(Instagram) 등이 눈부신 속도로 움직이는 시대에 이르기까지 이 창의적 발상이 어떻게 발전해왔는지를 살펴보게 될 것이다. 트렌드 창조의 기반이 되는 신경과학을 확인하는 것은 물론, 놀라운 창의력으로 성공한 사람들이 주류 세계에서 성공할 확률을 높이기 위해 따르는 네 가지 패턴을 알고, 왜 그런 패턴이 위력을 발휘하는지를 설명해주는 과학을 이해하게 될 것이다.
/ 1부 크리에이티브에 관한 거짓말_02 거짓말 배우기
‘1만 시간의 법칙’이란 말은 익히 들어봤을 것이다. 말콤 글래드 웰(Malcom Gladwell)이 2008년에 발표한 베스트셀러 《아웃라이어(Outliers)》에서 처음 소개된 말이다. (중략) 이 법칙의 근거가 된 것은 스웨덴 출신으로 플로리다 주립대학 교수인 K. 안데르스 에릭슨(K. Anders Ericsson)의 연구 논문이다. 에릭슨 교수는 기술 습득의 문제를 처음 연구한 주인공인데, 그는 뭔가 오해가 있다고 말했다. 엄밀한 의미에서 이 규칙이 그런 뜻은 아니었다는 것이다. “글래드웰은 나의 논문을 잘못 읽었습니다.” 그는 내게 이렇게 말했다. 1만 시간의 법칙에는 두 가지 중요한 결함이 있다. 첫째, 이 법칙에는 기술 습득에 있어 ‘얼마나 많은’ 시간을 보내느냐가 아닌, 그 시간을 ‘어떻게’ 보내느냐가 중요하다는 사실이 무시되고 있다.
/ 1부 크리에이티브에 관한 거짓말_04 재능이란 무엇인가
사람들은 ‘창의력에 관한 영감 이론’ 같은 만연한 문화적 통념 탓에, 혁신적이고 획기적으로 색다른 아이디어만이 성공 비결이라고 생각한다. 문제는 이럴 경우, 크리에이티브 커브에서 너무 왼쪽으로 치우친 아이디어로 끝날 위험이 있다는 점이다. 이런 아이디어는 타이밍을 제대로 잡지 못한다. 너무 새롭고 너무 색다르다. 다시 말해, 도무지 익숙하지 않은 것이다. 여기에 속한 소설가는 아무도 좋아하지 않는 책을 내고, 작곡가는 아무도 듣지 않을 멜로디를 쓰며, 스타트업은 아무도 쓰지 않을 물건을 만들어내고 만다. 《모비 딕(Moby-Dick)》을 쓴 허먼 멜빌(Herman Melville)이 바로 그랬다. 《모비 딕》은 작가가 죽은 지 몇십 년이 지날 때까지도 독자들의 마음을 움직이지 못했다.
/ 1부 크리에이티브에 관한 거짓말_06 크리에이티브 커브
문화적 인식은 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브 중 어디쯤에 있는지 식별해낼 수 있는 능력이다. 어쩌면 이는 보통사람들의 사고 범위를 벗어나는 능력인지도 모른다. 음식비평가나 시류의 첨단 을 달리는 아티스트, 또 선견지명이 있는 모바일앱 파운더는 소비자의 특성을 아주 잘 파악하고 있지만, 보통사람들은 어떻게 해야 그런 능력을 습득할 수 있는지 잘 모른다. 그러나 문화적 인식은 누구나 습득할 수 있다. 이번 장에서 우리는 이런 기술을 습득하는 데 결정적인 역할을 하는 것이 바로 ‘소비’이며, 소비가 이를 가능하게 해주는 이유와 그 세세한 과정들을 살펴볼 것이다. 이로써 우리는 분명한 목적을 가지고 ‘아하!’ 하는 순간을 늘려가는 데 소비가 어떤 역할을 하는지도 알게 될 것이다.
/ 2부 돈이 되는 크리에이티브의 법칙_07 제1 법칙 : 소비
나는 함께 일하기에 좋은 사람을 ‘상충하는 협업자 ’라고 부른다. 손발이 너무 척척 맞아서 서로에게 전혀 압박감을 주지 않는 사람과는 협업하지 않는 편이 좋다. 우리의 목표는 우리의 결함을 찾아내고 이를 극복하는 데 도움을 줄 수 있는 사람을 찾는 것이기 때문이다. 이상적인 협업자는 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완한다. 창작활동은 결국 팀워크다.
/ 2부 돈이 되는 크리에이티브의 법칙_09 제3 법칙 : 창의적 공동체
창작활동에서 타깃으로 삼은 청중의 성격을 좀 더 자세히 파악하면 많은 이점이 있다. 데이터 기반의 반복 과정을 활용해 성공한 사람들은 창작 행위를 유레카의 순간이나 갑작스러운 계시의 연속으로 보는 것이 아니라, 크리에이티브 커브를 좀 더 확실하게 이해하는 과정으로 생각한다. 작가이든, 영화사이든, 아이스크림 플레이버 그루든 데이터를 기반으로 추진하는 단계를 밟아 청중의 반응을 귀담아듣는다면, 반드시 그에 상응한 보상을 받을 것이다.
/ 2부 돈이 되는 크리에이티브의 법칙_10 제4 법칙 : 모방
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